实时游戏的网络同步困境:从帧同步到状态同步的技术抉择
1996年,当John Carmack设计Quake的网络架构时,他面临一个看似不可能的挑战:如何在拨号上网时代(平均延迟200-300毫秒),让玩家获得接近本地游戏的流畅体验?这个问题的答案,最终塑造了接下来三十年实时网络游戏的技术演进路径。 ...
1996年,当John Carmack设计Quake的网络架构时,他面临一个看似不可能的挑战:如何在拨号上网时代(平均延迟200-300毫秒),让玩家获得接近本地游戏的流畅体验?这个问题的答案,最终塑造了接下来三十年实时网络游戏的技术演进路径。 ...